Ejercicio

TRABAJO DE AULA

La situación de las aulas puede ser muy dispar de niveles de conocimiento, de tipo de alumnado, de recursos, etc. Cada profesor o profesora conoce sus posibilidades y por tanto elige por dónde empezar ante una forma diferente de abordar el proceso de enseñanza aprendizaje.

Proponemos dos niveles para abordar el proyecto:

Nivel 1. Visibilidad

  1. Se trabaja en el aula la necesidad de visibilizar las aportaciones de las mujeres al patrimonio cultural, social, político o científico del país.

  2. Seleccionamos una figura femenina sobre la que basar los ejercicios curriculares que tenemos que trabajar para alcanzar un determinado contenido, y usamos su biografía, sus aportaciones, como punto de partida en el que basar el ejercicio.

  3. Se desarrollan los distintos ejercicios transversalizando el enfoque de género.

    Ejemplo: Diferentes ejercicios de matemáticas, organizados según los niveles educativos, a partir de la figura de Caroline Lucretia Herschel (Hanover, Alemania, 16 de marzo de 1750 – 9 de enero de 1848). Astrónoma. https://es.wikipedia.org/wiki/Carolina_Herschel

 

Producto TIC:

Basándonos en estas figuras recuperadas se puede hacer un juego del estilo Arcade, en el que se vencen los obstáculos que impiden la visibilidad del personaje. Esta actividad nos sirve para trabajar el pensamiento abstracto, secuencias temporales, matemático, implícito en el trabajo de construcción del juego. Hay que tener en cuenta que es un trabajo semestral, pues requiere una temporalización de largo plazo.

Se puede hacer con Construct2. Es un software de descarga gratuita para la creación de juegos en 2D sin necesidad de tener conocimientos de código. Sugerimos esta herramienta por ser de las más fáciles de manejar y nos ayuda a entender los conceptos básicos de la programación intuitivamente sin necesidad de escribir el código. Su versión gratuita ofrece muchas funcionalidades, pero hay otros recursos similares para la elaboración de juegos sencillos, que pueden resultar útiles en el aula.

 

Nivel 2. Creatividad Digital

  1. :Se trabaja en el aula la necesidad de visibilizar las aportaciones de las mujeres al patrimonio cultural, social, político o científico del país.
    Hay que hacer una investigación de aula que permita rescatar figuras femeninas en todos los ámbitos de conocimiento, en los libros de texto solo están citadas cerca del 7%. Por tanto, hay que hacer una búsqueda de personajes y revisar biografías de mujeres “contadas a medias”
    Se trabaja en grupos con unas sencillas indicaciones para que el alumnado sea quién las busque y prepare una propuesta. En esta fase se trabaja con los criterios de investigación, metodológicos, de valoración y de negociación hasta compartir una propuesta que hacer al aula.
  2. Una vez seleccionado el personaje, los grupos buscan la transversalidad de los contenidos con ayuda docente, para evitar que sean actividades parciales o de menor rango:
    • Conocimiento del momento histórico
    • Análisis de dificultades o facilidades de la época para ese trabajo
    • Cuáles son sus aportaciones científicas
    • A qué contenidos curriculares afecta en historia, geografía, literatura, matemáticas, …
  3. Planteamos una propuesta de desarrollo TIC, de lectura hipertextual, que consensuamos con el alumnado.
    • Seleccionamos las herramientas que vamos a usar
    • Repartimos roles y acciones: de búsqueda, de implementación, de difusión
    • Temporalizamos el proyecto
    • Evaluamos el proceso y los resultados.
  4. Producto TIC:
    Transformamos los contenidos del blog en una APP, a través de Mobincube una herramienta generadora de APPs que no necesita conocimientos de programación. Permite crear aplicaciones con el sistema de “arrastrar y soltar” sin tener conocimientos de programación, aunque sí alguna habilidad tecnológica.
    Sugerimos usar esta plataforma pues permite publicar la aplicación para su uso en el aula sin necesidad de pasar por las plataformas de Apple o Google, para lo que se necesita tener una cuenta de desarrollo y pagar por publicar aplicaciones. Hay otras similares que se pueden usar para realizar este tipo de aplicaciones.
  5. Plan de difusión.
  6. Otros usos: APP de memoria personal.